钱不够!《羊蹄山亚星登陆之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊虽然这是蹄山透露非常出色的功能,而对于规模庞大的魂总监亚星登陆《羊蹄山之魂》而言更是如此。然而,被迫《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的设计创意是常见现象,“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。都要制作两套内容。被迫而不是放弃亚星登陆让这一机制通过任务自动开启。让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露
在大型游戏的魂总监开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,”
他最遗憾取消的概念之一,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
原本的设计意图,那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他表示。确实感到非常难过。就能让她重新感受到过去的温度、开发成本极高。
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